Insane chronicles

O porto de abrigo de pensamentos aleatórios e desprovidos de sentido que não têm mais nenhum local para onde ir.

Licor de café  

Esta terça que passou meti-me numa aventura culinária que já havia sido adiada há muito tempo: fazer um licor. Enquanto procurava a receita de uma bebida típica galaico portuguesa (a Queimada das Bruxas) encontrei um livro galego online que ensinava como fazer o licor de café da região de Vigo. Daí ter pensado "nem é tarde nem é cedo, é agora" e pumba, já ficou feito.
   
A receita é fácil de fazer e pelo menos sabia bastante bem quando tinha sido acabado de fazer. A parte chata é que vai ter de ficar a fermentar e macerar vários meses... e nada garante que o resultado final seja bom. Pelo menos por agora as garrafas são bonitas de se ver.
   
Aos interessados deixo a receita:
  • Num tacho fervem-se 250ml de água com o vidrado de um limão e uma laranja até à agua adquirir cheiro e cor. Com o lume brando, juntam-se-lhe 500/600g de açúcar e mexe-se bem até todo o açucar derreter;
  • Apaga-se o lume e junta-se um pau de canela, 4 cravinhos e 125g de café em grão. Mexe-se lentamente e deixa-se repousar até arrefecer à tempreatura ambiente.
  • Numa tigela coloca-se o preparado juntamente com um litro de aguardente bagaçeira, mistura-se bem.
  • Com a ajuda de um funil e de uma concha, verte-se o líquido para garrafas de vidro (de preferência incolor) previamente lavadas e secas até 70% ou 80% da sua capacidade total. Colocam-se os grãos de café no interior das garrafas juntamente com o cravinho e o vidrado de laranja e limão, distribuindo igualmente entre as garrafas. Quebra-se o pau de canela para dividir igualmente. Se mesmo assim sobrar muito espaço de ar em cada garrafa, colocar mais grãos de café frescos.
  • De seguida rolha-se a garrafa com pressão, martelando uma rolha nova e de qualidade no gargalo da garrafa. Se as garrafas possuirem tampa de enroscar, enrosca-se a tampa com uma folha de papel vegetal dobrada entre a tampa e a garrafa. Idealmente não deve existir ar entre a rolha/tampa e o líquido, devendo-se compensar colocando um pouco de água ou mais grãos de café.
  • Guardam-se as garrafas num local escuro e seco durante um mínimo de dois meses (o aconselhável são seis meses a um ano... ou ainda mais). Convém agitar bem as garrafas de vez em quando para prevenir que se façam depósitos de açúcar. Se aparecer ar no interior das garrafas, é simplesmente o ar resultante da fermentação. Se aparecerem pontinhos escuros a flutuar ou "ranhoca" no interior das garrafas ou na superfície das cascas/grãos de café, são simplesmente as bactérias qus estão a fazer a fermentação (haviam de ver os fungos pavorosos que aparecem quando se faz sauerkraut ou moonshine)
  • Após muitos meses de espera, reabrem-se as garrafas e separa-se o líquido da parte sólida, primeiro por um coador e depois por um filtro de café e coloca-se o produto final em garrafas novas e bonitas ou num decantador. Dependendo do tipo de café utilizado para fazer o licor, este deve ter uma cor entre o dourado e mogno.
   
PS: Sim, eu sei, existem receitas muito mais fáceis na internet de como fazer licor de café, mas confesso que o facto de ser uma bebida galega (os galegos têm uma cultura muito parecida com a nossa, a língua galega soa muito ao português e não gostam dos castelhanos - são uma espécie de emigrantes portugueses em espanha) e o facto de ter canela, limão e laranja me convenceram pois são tudo coisas que ou ficam bem em licor ou ficam bem com café. Cruxifiuem-me.
   
PPS: Sim, eu sei, se depois ficar uma merda não me posso queixar e provavelmente teria feito melhor em estudar medicina legal, mas de qualquer forma já odiava aquilo e estava a contar em fazer a disciplina em outra fase que não a primeira. No loss there...

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Condado das Nuvens - nivel 1, sessão 2  

Participantes (5): Kell (Fighter 1, David Claudino), Agnar (Sorcerer 1, André), Surma (Beguiller 1, Joana), Nagara (Druid 1, David Pisco), Tyrion (Bard 1, David Rosa)
 
Os aventureiros acordaram na estalagem "Dragão Fumegante" (Cruzilhada), onde após um pequeno-almoço farto reaprovisionaram o seu stock de provisões. De seguida começaram por procurar caravanas que seguissem pela Rota do Grifo, às quais se pudessem juntar para tornar a viagem mais segura. Ficaram a saber que esta estrada é pouco frequentada, dado que os habitantes das suas aldeias mineiras estavam em êxodo devido à escassez de minério. Como o grupo não dispunha de recursos para comprar cavalos, seguiram a viagem a pé. A primeira paragem será em Fonte Nova.

Ainda antes de sair da vila, encontraram o cadáver de Jakk (o mendigo que tinha implorado junto dos jogadores por um quarto para pernoitar) na berma da estrada. Nagara confirmou pelo sangue coagulado que lhe tinha saído da boca que provavelmente tinha morrido como sequência da sua doença. Após uma breve inspecção ao corpo, prosseguiram viagem.
 
Cinco minutos mais tarde cruzaram-se por um indivíduo peculiar. Não havia mais do que uma breve aragem, mas o cabelo e roupas do indivíduo agitavam-se como se houvesse uma brisa forte. Tinha pele branca, cabelo preto esvoaçante, olhos azuis intensos e vestia um pesado manto branco de viagem por cima de roupas azuis de viagem. Aproximou-se dos aventureiros apresentando-se como Migos, um campeão dos deuses do Ar. Apesar de simpático, pareceu ligeiramente mais interessado em Agnar do que nos restantes, tendo-lhe perguntado se já o tinha visto antes. Trocaram mais algumas palavras e depois Migos seguiu o seu caminho, desejando-lhes uma boa viagem.
  
Apesar de ter referido aos aventureiros que a estrada até Fonte Nova era segura, esta provou ter sido cheia de peripécias. Inicialmente encontraram uma cobra constritora que tinha devorado um goblin a caminho da inspecção de um kiln, que provou estar em ruínas e vazio. Após a cobra ter sido morta e a sua carne aproveitada para rações descobriram que o goblin no seu interior que tinha sido comido juntamente com algumas das suas possessões. Agnar sugeriu que se realizasse um banco de dinheiro a partir do qual se passassem as despesas do grupo, ideia que foi aceite. Agnar ainda ponderou lançar o seu animal de estimação para um poço repleto de água para inspeccionar, mas o seu bom senso revelou que tal seria uma ideia infeliz. Encontraram ainda um grupo de goblins com algumas ferramentas e caixas de cogumelos, que deicdiram atacar os aventureiros, contudo sem sucesso.

Fonte Nova revelou-se como uma aldeia pitoresca junto a um pequeno bosque e à nascente do Rio Selvagem. Fonte Nova é também conhecida pelos seus cogumelos, aos quais os aldeões chamam Riso de Fauno devido ao seu efeito no humor das pessoas, tornando-as alegres e mais sociais sem ficarem ébrias. Por mais que uma vez foram convidados a comprar cogumelos ou produtos derivados destes (o estalajadeiro da aldeia, um gnomo chamado Glim, produzia a sua própria cerveja e vinho de cogumelos). Não querendo parar para descansar, o grupo seguiu em direcção a Ragadas.
  
A viagem prometia ser calma, mas súbita e inesperadamente o tempo piorou e descambou em ventos Tempestuosos. Um kiln nas proximidades (que Tyrion identificou como o Kiln de Montecastro) serviu-lhes de abrigo, juntamente com outros dois aldeões que já estavam no seu interior. Zé e Tó tinham acordado resolver com sangue uma longa disputa que se havia desenrolado entre eles e o seu duelo havia sido interrompido pelo mau tempo. Após Agnar ter tentado acalmar os ânimos para que os aldeões não se matassem enquanto Surma experimentava um cogumelo Riso de Fauno, um conjunto de portas no interior do Kiln abriu-se e o que parecia um local seguro transformou-se numa masmorra perigosa. No seu interior encontraram:
  • Uma sala de taxidermia, com um sarcófago habitado por um Vargouille. Os aventureiros mataram o vargouille. Agnar referiu que esta sala, devidamente preparada com os apetrechos alquímicos e mágicos, seria capaz de conceber a transformação de um ser vivo num lich;
  • Uma sala com um baú com tesouro;
  • Uma sala com uma corda pendente de um buraco por onde chovia, potencialmente ligando o complexo ao exterior;
  • Uma sala onde dois hobgoblins haviam reanimado um undead que estava dentro de outro sarcófago, com recurso a um ritual de magia desconhecido. Os aventureiros mataram (a custo) os adversários;
  • Uma sala onde haviam teias de aranha e o que pareciam corpos embrulhados num casulo de teias. Os jogadores optaram por queimar as teias, matando uma grande quantidade de aranhas mas infelizmente destruindo tesouro precioso.
   
Quando regressaram à sala inicial do kiln, verificaram que os aldeões haviam desaparecido. Cansados e feridos pela luta que se havia desencadeado, os aventureiros descansaram para recuperar forças. Acordaram recompostos, mas já é de noite quando acordam e assim parece terminar o seu segundo dia de viagem.
   
   
Outra informação que Tyrion forneceu (bardic lore):
  
Fonte Nova:
Fonte Nova é uma pequena aldeia de gente hospitaleira conhecida pelos seus cogumelos deliciosos que despertam o bom humor.


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Condado das Nuvens - nivel 1, sessão 1  

Participantes (5): Kell (Fighter 1, David Claudino), Agnar (Sorcerer 1, André), Surma (Beguiller 1, Joana), Nagara (Druid 1, David Pisco), Tyrion (Bard 1, David Rosa)
   
A aventura começou com o grupo de personagens a registar-se no Forte da Pata do Urso como aventureiros oficiais no Condado das Nuvens. Deslocaram-se depois para a "Estalagem do Gigante", um estabelecimento que Tyrion afirmou ser conhecido pela sua boa comida e por ser o ponto de encontro mais acolhedor nas redondezas.
 
Depois de alguma confusão com o lobo de Nagara, seguiu-se uma refeição rápida e uma consulta no swordpoint local, enquanto Tyrion captava a atenção dos clientes da estalagem com os seus dotes musicais. A única proposta interessante vinha de uma elfa actualmente hospedada na estalagem, Sylvur. Após um breve contacto com ela, ficou acordado verbalmente em como os aventureiros deveriam ocupar a Torre das Escamas de Pérola dentro de duas semanas. Quando questionada sobre as suas intenções, simplesmente respondeu que tinha sido encarregada por Elanya, a Senhora de Entre Lagos para ocupar e habitar a torre de forma a assegurar a região, mas que devido a problemas pessoais não o poderia fazer pessoalmente. Entusiasmados pela recompensa de 500gp, o grupo não perdeu tempo e partiu rumo a Porto Novo, a localidade mais próxima da Torre.
 
No final do dia começou a chover. Felizmente estavam bastante perto de Cruzilhada, uma pequena vila de onde partem as três principais estradas do condado. As ruas estavam vazias e não parecia haver estalagens na proximidade, até que um sujeito chamado Ali os interpelou oferecendo-se a leva-los para uma estalagem que correspondesse as suas necessidades em troca de 1cp por pessoa. Consciente de que necessitavam de uma estalagem, mas mesmo assim relutante em pagar ao maltrapilho, Surma tomou a iniciativa e fez uma magia de charme ao indivíduo, que prontamente os levou para o “Dragão Fumegante”, a única estalagem livre que aceitaria o lobo de Nagara sem levantar problemas.
 
À entrada para a taverna, contudo, surgiu outra situação constrangedora. Um guarda miliciano enfurecido tinha acabado de expulsar brutalmente um mendigo para o exterior da estalagem, por estar a incomodar a paz do gerente e dos seus respectivos clientes. Quando este lhe pediu misericórdia, o guarda desembainhou a espada e, se não tivesse sido pela intervenção diplomática de Tyrion e Surma, o desfecho poderia ter sido sangrento.
   
O mendigo coxo, de nome Jakk, depressa tentou apelar à bondade dos aventureiros para o ajudar. Jakk implorou-lhes por uma noite na estalagem pois estava faminto, tinha dores e sentia-se doente. Ali tratou-o com algum desprezo, referindo que todos os mendigos tinham hipótese de ganhar o seu sustento ao realizar trabalhos como o seu e Jakk não trabalhava simplesmente por preguiça. Jakk contestava que sempre foi muito doente dos ossos e não podia trabalhar.
 
Por momentos as opiniões do grupo quanto ao que deveriam fazer estavam divididas sobre se deveriam pagar os 11sp da sua estadia, contudo Nagara (para choque dos outros) detectou sinais de tuberculose avançada no mendigo. Receando contraírem a mesma doença, o grupo de aventureiros rapidamente optou por abandonar Jakk ao seu destino. Desconfortáveis com a chuva que tinham apanhado e incomodados pela cena a que tinham assistido, comeram brevemente qualquer coisa na sala comum e apressaram-se para o seu quarto.
 
 
Outra informação que Tyrion forneceu (bardic lore)
 
Acerca do Forte da Pata do Urso:
O Forte da Pata do Urso é uma fortaleza que serve de controlo a entrada e saída de pessoas do condado, bem como a defesa e protecção da rota de caravanas a norte do condado. O seu brasão é uma cruz púrpura num fundo amarelo.
O forte demorou seis anos a ser construído, utilizando engenheiros anões e mão-de-obra humana. Durante a sua construção foi vítima de um cerco e local de uma batalha contra uma pequena horda de humanóides selvagens e as suas estruturas provaram ser um excelente meio de defesa do vale (ainda que incompletas). Diz-se que o castelo pode tornar-se quase indestrutível desde que tenha no seu interior homens competentes.
Devido a uma série de eventos pouco claros envolvendo a morte ou assassinato do antigo lorde Kendrak Earthfist, o actual lorde é Killip Earthfist, o seu filho, um antigo aventureiro. Diz-se que Killip nunca mais foi o mesmo após a morte do seu pai. Os antigos companheiros de aventura de Killip aceitaram sediar-se aqui, todos eles guerreiros competentes e poderosos, que têm papeis parte chave na defesa militar da zona e do condado.
À sombra do forte está a Estalagem do Gigante, propriedade da família de gnomos Goldbuck. Ninguém poderia desejar mais conforto e hospitalidade nas redondezas e as histórias da qualidade da sua cozinha viajam longe pelas estradas.
 
Acerca de Cruzilhada:
Cruzilhada é uma aldeia que beneficia da intersecção de 3 rotas comerciais. É um ponto de passagem obrigatório para caravanas e aventureiros e o seu regente Cedric Maes explora esse ponto a seu favor, ganhando muito lucro através da exploração das caravanas e aventureiros que por lá pernoitam. Caso uma estadia não seja preparada com a devida antecedência, uma noite numa das estalagens da vila pode custar muito mais do que se poderia calcular
Aparte da exploração financeira, Cruzilhada tem fabricantes, artesãos e inventores capazes e é possível encontrar de tudo um pouco à venda. Inclusive, um dos poucos feiticeiros no condado que fabrica itens mágicos simples para venda a terceiros reside aqui.


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